Videogame e patrimonio culturale: un libro FrancoAngeli open access

“I videogiochi possono essere uno strumento di conoscenza, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. Qual è la prospettiva dell’industria? Quale il contributo della ricerca scientifica? Cosa stanno facendo i musei? Che futuro ci aspetta?”
Se ne era parlato nel corso di Videogame Lab (4-6 maggio 2018) a Cinecittà, in una serie di incontri e laboratori dedicati alle  tante interrelazioni fra la produzione di videogiochi, le istituzioni culturali, la ricerca tecnologica.
A due anni di distanza, la case editrice FrancoAngeli, nella piattaforma Open Access pubblica Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale, un volume a cura di Sofia Pescarin, ricercatrice del Consiglio Nazionale delle Ricerche presso l’Istituto di Scienze per il Patrimonio Culturale (ISPC).
Il volume è esplicitamente dedicato alla visione di “un’alleanza tra ricerca, istituzioni culturali e industria del videogioco” ed è scaricabile gratuitamente a questo indirizzo.

Questo è l’Indice:
Introduzione, Stato dell’arte
Sofia Pescarin, Videogames, Ricerca e Patrimonio
Giovanna Marinelli, Costanza Rapone,
Il Progetto VideoGameLab
Roberto Semprebene,
Videogiochi e Mercato: una panoramica del settore
Andrea Dresseno,
Turismo videoludico: itinerari e prospettive
Augusto Palombini,
Digitale, Patrimonio Culturale e Legislazione
Design, Produzione, Comunicazione
Alberto Coco, La grande industria del videogioco per scuole e musei: l’esperienza di Ubisoft con Assassin’s Creed
Pietro Righi Riva,
Storia e arte raccontate attraverso i videogiochi
Luca Dalco’,
Volterra in un videogioco
Maurizio Amoroso,
Videogame archeologici e storici: luci, ombre e lezioni imparate con Mi Rasna
Sofia Pescarin, Ivana Cerato, Bruno Fanini, Daniele Ferdani, Augusto Palombini, Leonardo Rescic; Lucrezia Ungaro, Paolo Vigliarolo; Andrew Hamilton, Ingo Mesche e Keith Mifsud,
Una notte nel foro: un videogioco ambientato in un sito archeologico
Augusto Palombini,
Narrazione e semiotica nei videogames: il caso della “Pleistostation”
Ivana Cerato,
Videogames e Social Media
Ricerca
Sofia Pescarin, Esperienze interattive nei musei: dieci regole d’oro
Bruno Fanini,
Interazione e locomotion nelle esperienze immersive
Daniele Ferdani,
Ricostruzioni Virtuali dal sito archeologico al videogioco
Eva Pietroni,
Ibridazione dei media nelle applicazioni interattive
Aldo Gangemi, Andrea Nuzzolese, Valentina Presutti,
Tecnologie Semantiche e games
Antonella Sbrilli,
Giocabilità e cultura artistica
Alfonsina Pagano,
Analisi dell’esperienza degli utenti nelle applicazioni interattive
Francesca Pozzi,
Videogame e patrimonio culturale immateriale
Donatella Persico, Marcello Passarelli,
Videogiochi, apprendimento e società
Musei e Scuole
Rosy Nardone, Videogiochi e processi educativi: nuovi scenari di media literacy
Luca Roncella,
Dieci anni di (video) giochi: l’esperienza del Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano
Patrizia Gioia,
Raccontare con un videogioco la preistoria
Valentino Nizzo,
Luoghi del diletto: Videogiochi “nei” e “per” i Musei
Direzioni
Gilberto Corbellini, Il Videogioco: un ambiente per la ricerca interdisciplinare applicata alla valorizzazione del patrimonio culturale
Antonio Lampis,
Ambienti digitali e i musei italiani
Bruno Zambardino,
Cinema, Videogames e Turismo
Thalita Malagò,
Il videogioco: prodotto culturale “senza etichette”
Ferdinando Fiore,
I videogiochi italiani alla conquista dei mercati esteri
Marcello Minuti, Diego Grammatico,
Le Strategie di Istituto Luce Cinecittà per il Settore Videoludico.