⌊Attività facoltativa⌉
Nel 1997 era al suo apice un supporto di memoria chiamato CD-ROM, la cui diffusione favorì lo sviluppo di prodotti multimediali e interattivi. Anche se non è più in uso, molte delle soluzioni sintattiche immesse dal CD-ROM nei linguaggi multimediali sono ancora valide, e si ritrovano riversate nella rete e nelle app.
In quell’anno 1997, vide la luce un sorprendente prodotto, dal titolo Pop Art Villa. Prodotto in Francia dall’allora trentenne Jean-Christophe Champredonde, Pop Art Villa si presenta come un gioco di esplorazione in cui, sin dalla scatola, si è immersi nell’atmosfera pop degli anni Sessanta. Un magazine presenta gli artisti (Warhol, Rauschenberg, Haring…) in mezzo a inserzioni pubblicitarie, fumetti, foto-racconti, in un misto creativo di “mode d’emploi, biographies, roman-photos” e informazioni sugli autori del prodotto.
Una volta attivato il CD-ROM, ha inizio l’esplorazione del luogo promesso nel titolo, una villa (realizzata in immagini sintetiche 3D), arredata e costellata di icone, oggetti, particolari, situazioni pop.
L’invito rivolto dagli ospiti-autori agli ospiti-visitatori è Cliquez partout!
“Cliccate dappertutto! sugli oggetti, sulle marche, sulle parole colorate, su quelle sottolineate, sulle opere, sulle fotografie” avvisa infatti il magazine allegato al dischetto.
Il piacere di cliccare sugli oggetti per attivarli e per far succedere qualcosa era una delle novità del linguaggio interattivo rispetto alla lettura su carta o su schermo, e Pop Art Villa non risparmia occasioni di interazione. Qualunque particolare è attivo: finestre, poltrone, quadri di Lichtenstein, lavatrice, tappeti, vecchie radio.
Per avanzare bisogna risolvere situazioni classiche dei videogiochi narrativi: aprire porte, cercare chiavi, trovare monete per azionare macchine, codici per aprire casseforti.
Ogni oggetto cliccato porta a una sorpresa, un film di Warhol, una canzone di Billie Holiday, pensieri, aforismi, pubblicità fumetti.
Ogni interazione provoca collegamenti a catena: da un auto in garage si arriva alla réclame dei copertoni Firestone, a un disegno di Basquiat, a un’opera di Rosenquist.
Oltre a questa intensa interazione diffusa su tutta l’interfaccia, ci sono simulazioni, come il gioco della campagna pubblicitaria per saponi, profumi e minestre in scatola.
Filologico, ricco di documenti musicali e di filmati, di notizie accurate e di schede sugli artisti, Pop Art Villa sfrutta il surplus del digitale per esplorare la cultura pop in modo interattivo e ironico, chiedendo immersione, collaborazione e anticipando l’idea non solo di un museo aumentato, ma anche l’uso del formato “videogame” per raccontare la storia dell’arte.
Pop Art Villa, Supriya, 1997, di Jean-Christophe Champredonde, con la partecipazione del Centre National de la Cinématographie et du ministère délégué à la Poste, aux Télécommunications et à l’Espace.