I videogiochi per la scuola, i musei, le comunità. Appunti per l’oggi e il domani dal Video Game Lab di Cinecittà

Il Video Game Lab si è svolto dal 4 al 6 maggio 2018 a Roma negli spazi di Cinecittà (lo avevamo annunciato qui). E’ stata l’occasione per fare il punto della situazione sui cosiddetti serious games e il patrimonio culturale, per giocare a giochi ‘vintage’ e scoprire le nuove uscite sul mercato; per molti docenti e studenti per fare formazione sul campo, mani in consolle.

Abbiamo partecipato con Antonella Sbrilli al panel inaugurale del primo giorno: “Lo stato dell’arte e le prospettive del settore video-ludico in Italia e in Europa, visti da quattro punti di osservazione: game designer e producers, ricercatori, curatori museali, confronto con le istituzioni”. Una mattinata che abbiamo raccontato nel live tweeting dal nostro account Twitter (alla data del 4 maggio) in cui si sono incontrati le creative industries, i centri di ricerca – quali il CNR e La Sapienza – e i rappresentanti delle istituzioni nazionali ed europee. (Per chi fosse interessato > Qui il pdf dell’intervento di Antonella Sbrilli su giocabilità e cultura artistica Video Game Lab 2018)

Torniamo sul tema oggi per condividere appunti sparsi su alcuni temi chiave che sono emersi. Tra le altre cose si è detto che:

  • in futuro ci si aspetta una fusione tra realtà virtuale e aumentata in cui lo spazio reale potrebbe diventare lo spazio del videogioco, che esce da casa e dalla playstation (stile Pokemon Go). Si aspetta di vedere come si evolveranno le tecnologie indossabili (wearable), e come queste sfrutteranno in maniera efficace la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR), la realtà mista (MR).
  • la sfida del videogioco e del patrimonio si gioca molto nel campo dell’education e all’interno della scuola; la formazione passa sempre più attraverso il gioco/videogioco per la capacità di creare reti e comunità. In questa direzione occorre unire le competenze culturali e tecnologiche e formare figure professionali tramite corsi specializzati: una sfida per il medio-lungo termine che si gioca (termine adatto) nella collaborazione tra università, centri di ricerca, scuole ed enti di formazione. Al progettista di videogiochi per il patrimonio si chiede di lavorare con altre professionalità, saper approntare uno storytelling digitale specifico, necessita di una library dedicata che al momento non esiste di default (le library sono il vocabolario dei progettisti di videogiochi, l’abecedario per costruire una situazione di videogioco, il punto di partenza sine qua non… insomma, avete capito).
  • i musei sperimentano da qualche tempo videogiochi didattici con ottima risposta da parte del pubblico di tutte le età, sebbene ancora molto si deve fare nel campo dell’accessibilità delle collezioni. Si sono visti prototipi e progetti, tra cui citiamo ArtLab, un’avventura in soggettiva in un museo virtuale progettata da Mediamed Interactive nel lontano 1998, basata sull’idea ancora attuale di learning-by-doing (vedi qui altri dettagli).

 

  • La tecnologia di questi prodotti richiede figure tecniche in grado di manutenere una stazione videoludica – in un museo, un centro di formazione, un laboratorio – e saper risolvere il problema irrisolto dell’invecchiamento della strumentazione e dei programmi (se avete anche voi una pregevole collezione di cd-rom di cui non sapete che fare avete colto il problema). Quella del tecnico specializzato dei videogiochi è una figura che, come il social media manager qualche anno fa, oggi non si sa proprio bene cosa sia ma a breve sarà necessaria. (Si è anche chiesto agli architetti di pensare a luoghi appartati e silenziosi nei musei, dove potersi concentrare nel gioco lontano dal flusso di pubblico).
  • Alla fine del panel si è data la parola alle voci istituzionali e politiche.  E’ stato ricordato il progetto europeo Gaming Horizon del programma Horizon 2020 che esplora le potenzialità dei videogame nella cultura, nell’economia e nell’educazione. L’eurodeputata Silvia Costa ha delineato le linee di investimento previste al fine di potenziare e finanziare attività educative in questa modalità, con particolare attenzione al campo degli audiovisivi e alla valorizzazione del patrimonio immateriale.

 

Per approfondire si veda il post del blog APPrenderò –  La scuola verso il futuro di Impara digitale su Nòva Il Sole 24 Ore:

Il GameThinking@school: una panoramica sulla nuova frontiera dell’insegnamento