Più o meno era un anno fa quando uscì la notizia che una biblioteca statunitense aveva creato una escape room virtuale ispirata a Harry Potter, la Hogwarts Digital Escape Room. Sydney Krawiec, Youth Services Librarian at Peters Township Public Library in McMurray, PA, ha pensato di portare online un’attività normalmente svolta in presenza e non più possibile per la chiusura a causa della pandemia.
Un’escape room, o gioco di fuga dal vivo, è un gioco di logica nel quale i concorrenti, una volta rinchiusi in una stanza allestita a tema, devono cercare una via d’uscita utilizzando ogni elemento della struttura e risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli[1]. Per poter completare con successo il gioco, i partecipanti – che solitamente variano da 2 a 6 persone – devono organizzare la fuga entro un limite di tempo prestabilito, di solito di 60 minuti, in alcune strutture anche 120 minuti.
L’obiettivo dell’avventura è quello di stimolare la mente, l’intuito, la logica e, non da ultimo, il team building: la collaborazione tra tutti i partecipanti è un fattore indispensabile per risolvere gli enigmi e completare con successo il gioco.
(Voce Escape room di Wikipedia Italia)
Oltre all’idea di rendere giocabile online una caccia al tesoro, se vogliamo chiamarla così, e metterla a disposizione di tutti, il bibliotecario ci ha mostrato un altro modo per utilizzare i Google Form, i moduli di Google dall’iconcina viola, che vengono solitamente utilizzati nel contesto della formazione per quiz, test, verifiche, sondaggi.
Noi abbiamo partecipato all’esperimento e ci è sembrato, come i numeri dei partecipanti nel mondo poi hanno confermato, che, anche se cosa diversa dall’escape come intesa fino ad allora, la versione digitale funziona. Grazie alla trama accattivante, i testi scorrevoli e la sceneggiatura ben strutturata, era possibile passare una mezz’ora piacevole e divertente e anche i meno esperti del del maghetto inglese potevano farcela.
Così ci abbiamo provato anche noi. L’occasione è arrivata quando è uscita un’altra notizia, la messa online della versione digitale del museo Mauritshuis de L’Aja in gigapixel, che permetteva un’esplorazione virtuale totale delle sale e delle opere, con ricchezza di materiali e interazioni multimediali.
In collaborazione con la studentessa universitaria Lisa L’Altrella abbiamo sviluppato una escape room sull’arte olandese del Seicento che rientrasse nell’ambito delle attività didattiche per gli studenti dell’IIS Angelo Frammartino di Monterotondo (RM) e del corso di Didattica e metodologia dell’insegnamento in Storia dell’arte alla Sapienza Università di Roma, Dipartimento SARAS – Arte.
Partendo dal pretesto narrativo cinematografico di essere rimasti bloccati nel museo – attenzione: in quello virtuale, con il proprio device – abbiamo sviluppato una storia a tappe che toccasse la Ragazza con turbante di Vermeer e La lezione di anatomia del dr. Tulp di Rembrandt, due gioielli della collezione museale, passando per bellissimo dipinto che ci porterà dritti all’Impressionismo (non vi diciamo quale per non rovinarvi il gioco).
In questo gioco incontreremo nelle sale del museo alcuni dei più famosi pittori del secolo d’oro dell’Olanda, che ci daranno le chiavi per l’uscita dal museo dove siamo rimasti intrappolati. Ma come è potuto succedere?
Giocate e lo scoprirete…
Incipit dell’escape room del Mauritshuis
L’avanzamento procede in modo da incontrare stimoli di varia natura – testuali, iconografici, audiovisivi – e raccogliere indizi, lettere che anagrammate formeranno la parola chiave per uscire. Questa varietà è stata possibile grazie alle tante risorse multimediali rese disponibili dal museo online; la realizzazione delle escape deve tenere infatti conto della presenza o meno di versioni online delle collezioni museali e della loro capacità di interazione con l’utente (immagini che si possono zoomare, raccontate in forma sia testuale che audio, curiosità e dettagli tecnici, attività più o meno ludiche di coinvolgimento dell’utente, ecc.). Altro aspetto importante specificato all’inizio dell’escape, i materiali utilizzati sono in licenza Commons o presi dai siti ufficiali dei musei olandesi che hanno messo a disposizione del pubblico i loro immensi materiali sulle opere d’arte conservate all’interno.
Gli studenti dell’IIS Angelo Frammartino hanno giocato nel mese di febbraio e marzo 2021 trovando il gioco stimolante e piacevole, tanto da inglobare la preparazione di una escape room virtuale nei lavori di gruppo del secondo quadrimestre, su argomenti assegnati dalla docente e sempre in base alla presenza di risorse multimediali disponibili online.
Diverse le competenze chiamate in causa, a seconda anche della complessità del gioco. Tra queste:
- capacità di creazione di una trama e narrazione di una storia (competenze linguistiche ed empatia)
- pensiero computazionale (competenze digitali): strutturare l’avanzamento del modulo richiede uno schema del tipo if-then-else in informatica, assai semplice una volta compreso. Per familiarizzarsi con il linguaggio del computer abbiamo prima giocato a Maze (labirinto), interazione semplice ed efficace dello sfizioso sito dei giochi Blockly pensato proprio per sviluppare la capacità di comprendere come pensano le macchine
- lavoro di squadra e risoluzione dei problemi (imparare ad imparare, attività didattiche peer to peer)
- capacità di automotivarsi (spirito di iniziativa e imprenditorialità).
Da qui potete accedere all’escape room, che potete condividere con chi volete. La partecipazione è anonima e si può giocare quante volte si vuole.
Buona fuga dal museo! (e se vi va dateci il vostro feedback sui social network)
MSB